Comparación entre os e-sports e os deportes convencionales

Ao longo de 2016, os eSports recadaron máis de 493 millóns de dólares a nivel mundial., pero para 2020 espérase un mercado de 1.488 millóns de dólares. Non cabe dúbida de que é un mercado en constante crecemento. Estes datos percíbense tamén no número de espectadores. Por exemplo, a final do League of Legends World Champion de 2016 tivo 36 millóns de espectadores en tempo real, seis millóns máis que o ano anterior. Para comparar, a Superbowl, un dos eventos deportivos por excelencia, foi seguida en 2016 por 112 millóns de espectadores, dous millóns menos que en 2015. Ese mesmo torneo eSports, que durou 15 días, tivo 370 millóns de horas de visionado en directo. É o equivalente a 42.000 anos de vídeo. E foi traducido en directo a 18 idiomas distintos.

Un dos xogadores estrela dos e-sports é eSports es Saahil ‘UNiVeRsE’ Arora, que en xaneiro de 2017 convertiuse nun dos xogadores máis imporantes do mundo, ingresando 2,7 millóns de dólares gañando diferentes torneos.

Os eSports moven a millóns de persoas en todo o mundo. Polo xeral en países asiáticos, onde o crecemento foi aínda maior, pero tamén noutros países europeos, incluído España.
Xa existe prensa especializada ( The Gamer, ESS ou Trasgo), así como canles ( eSports Vodafone, LoL Esports ou Xataka eSports) dirixidas ao público español. Estas disciplinas deportivas estendéronse tamén a outros mercados, tales como o merchandising, onde é posible comprar camisetas dos xogadores ou equipos estrela; os anuncios, en que estes abanderan marcas patrocinadores; ou as casas de apostas deportivas. En definitiva, lonxe de frear o seu avance, os eSports están a despegar en España. Quizais nuns anos os telexornais, en lugar de terminar con fútbol ou baloncesto, despídanse cun resumo de deportes electrónicos.

Deja un comentario